[Гайд] Охотник на демонов. Нападение - лучшая защита.
Введение
Приветствую, уважаемые читатели.
Хочу сразу предупредить - данный гайд написан только для режима игры "софткор" и не рекомендуется к использованию на "хардкоре".
У охотника на демонов есть два пути развития. Один из них подразумевает поиск вещей с выносливостью (vitality), сопротивлением ко всем видам повреждений (all resistance), броней (armor). Возможно, для большей живучести потребуется надеть щит. Но в этом гайде речь будет идти об ином пути.
Второй вариант для охотника - это путь быстрого уничтожения. Урон - все, что есть у такого персонажа, и он должен быть приличным. Это и является причиной, послужившей написанию первой строчки введения.
Если вы выберете для себя путь так называемой "стеклянной пушки" (glass cannon), вам стоит свыкнуться с мыслью о том, что любой порыв ветра может убить вас (прим. - во втором акте это выражение приобретает буквальный смысл). Урон - ваша защита. Вы должны убивать противников до того, как они дойдут до вас. До того, как вы совершите ошибку. До того, как у вас закончатся ресурсы. И в этом гайде мы выясним, что для этого нужно.
Наверняка многие захотят спросить меня: “А что же с патчем 1.0.3?”. Да, все верно, Метелице не нравится стиль стеклянных пушек, который многие охотники сочли самым оптимальным. Тем не менее, это можно пережить. Подробнее – в разделе, посвященном экипировке.
Словарик для новичков
Абилка - активное умение, ставится на кнопки 1-4 и кнопки мыши.
Пассивка - Пассивное умение, ставится в специальные слоты (которых всего три)
Декса - Ловкость
Инта, интел - интеллект
Стренжа - сила
Вита - Живучесть
HP - health/hit points - очки жизни
Hatred - хэтред - ненависть
Discipline - дисциплина, дисца - концентрация
IAS, аспд - Increase Attack speed - Увеличение скорости атаки.
LoH, LpH - Life on/per Hit - Восстановление жизни за каждый удар
DPS, дпс - Damage per Second. Усредненное количество урона в секунду при условии непрерывной стрельбы. Сферический конь в вакууме, пишется в графе "урон" в инвентаре.
Альфа, альфа страйк - количество урона за один выстрел (первый).
Кайт, кайтить - стратегия убийства монстров "выстрелил - отбежал"
Вайнить - ныть на форуме и не только
SO/IO - Skill Order/Item Order - Билд/шмот - набор способностей/снаряжения
ApM - Action per minute - действия в минуту
BiS - Best in Slot - лучшая вещь в данный слот.
Абилки:
СС - Smoke Screen - Дымовая завеса
ШП, Крылышки - Shadow Power - Сила тьмы
Волт, ваулт - Vault - Кульбит
Тентакли - Облачко - Elemental Arrow + Nether Tentacles - Стрела Стихий + Щупальца пустоты
Преп, Препарейшн - Preparation - На изготовку
Мышь - Companion - Питомец с руной летучей мыши.
Пассивки:
ШШ (Sharpshooter) - Меткий Стрелок
Адвантаж, Тактика (Tactical Advantage) - Тактическое превосходство
Стеди ейм, Стедик (Steady Aim) - Твердая рука
Арчери (Archery) - Стрельба из лука
Коротко о персонаже и характеристиках
Охотник на демонов - персонаж, специализирующийся на дальнем бое и ловушках. Если проводить аналогию с Diablo II, то это нечто среднее между амазонкой и ассассином.
Игра охотником требует внимания и контроля со стороны игрока. Если вы хотите уничтожать орды демонов, попивая пиво, то вам это вряд ли удастся. Стиль игры данного персонажа - hit'n'run, что в переводе с английского означает "ударил и беги". Иными словами, после выстрела мы отходим на шаг назад либо в сторону, после чего делаем еще один-два выстрела.
В окне характеристик персонажа мы сможем увидеть четыре основные:
- сила (strength) - повышает броню;
- ловкость (dexterity) - основная характеристика охотника, увеличивает весь его урон и повышает вероятность уклонения;
- интеллект (intelligence) - повышает сопротивление всем типам урона;
- живучесть (vitality) - увеличивает количество хп.
Броня (armor) - текущее значение брони, урон (damage) - урон в секунду (рассчитывается с учетом надетых вещей и взятых способностей). Кнопка "Подробности" ("Details") покажет нам более подробную информацию о персонаже.
Обзор способностей и выбор билда
В Diablo III способности подразделяются на 6 категорий. Прежде чем мы начнем обзор, сделаю замечание. По умолчанию игра предлагает вам составить набор способностей, выбирая по одному умению из основных 6 категорий. Тем не менее, это необязательно. Чтобы выбрать несколько способностей из одного раздела, вам нужно зайти в Menu - Options - Gameplay и поставить галочку в окошке параметра Elective mode. Данная опция позволяет не только включить в свой билд однотипные умения, но и изменять их быстро, щелкая правой кнопкой мыши на панель умений. Однако будьте осторожны - при кайте можно ненароком вытащить с панели что-то важное. Помимо того, что дальнейший кайт будет осложнен, вы потеряете стаки нефалемской доблести.
В данном разделе я хочу познакомить начинающих игроков с плюсами и минусами способностей, чаще всего использующихся на уровне сложности “инферно”, а также привести несколько наиболее популярных билдов, в т.ч. и свои. Итак, рассмотрим способности охотника на демонов.
Основные (Primary)
Самонаводящаяся стрела (Hungering shot)
Стрела - одна из наиболее популярных способностей. Связано это с тем, что урон у нее приличный, точной наводки не требует, что удобно в плане кайта. В основном, используются руны Разрушительная стрела (Devouring arrow) либо Пронзающая стрела (Puncturing arrow), т.к. они дают отличный прирост урона для данной стрелы как против группы, так и против единичной цели, пронзая ее несколько раз.
Замедляющий выстрел (Entangling shot)
Цепи используются реже, в нашем варианте развития они имеют низкий приоритет в связи с более низким, чем у предыдущего умения, уроном, отсутствием самонаводки. Тем не менее, способность хороша. Ее урон ниже, чем у стрелы, однако она снижает скорость перемещения противников, причем не одного, а двух-четырех, в зависимости от руны. Некоторые игроки могут найти замедляющий выстрел полезным, но я все же рекомендую отказаться от нее в пользу самонаводящейся стрелы.
Бросок боласа (Bola shot)
Урон от болы выше, нежели у стрелы, однако у это способности есть один минус. Бола взрывается не сразу, а через одну секунду после попадания. Это может вызвать проблемы тогда, когда требуется нанесение моментального урона, а ненависти на другие способности не хватает. Тем не менее, бола отлично показывает себя на группах слабых противников, а также хорошо бурстит боссов. Используемые руны: Горькая пилюля (Bitter Pill) для восстановления дисциплины, Неотвратимый рок (Imminient Doom) для повышения урона.
Гранаты (Grenade)
Анимация полета гранаты вынуждает полностью отказаться от данной способности. Она требует специфичного билда и состояния души. Гранаты неудобны в использовании, урон гранат не впечатляет.
Второстепенные (Secondary)
Бросок кинжала (Impale)
Одна из самых сильных в плане нанесения разового урона способностей охотника. Бросок ножа с руной на кровотечение отлично показывает себя на боссах и чемпионах. Тем не менее, в группах простых противников малоэффективен, т.к. затраты ненависти чересчур высоки для использования в подобных сражениях. Используются руны Химический ожог (Chemical burn) для серьезного увеличения урона (кровотечение не стакается, в связи с чем повторно использовать способность эффективнее через 2 секунды) и Удар (Impact) для оглушения противников.
Скоростная стрельба (Rapid fire)
Умение не рекомендовано к использованию на высокой сложности. Связано это с тем, что охотнику необходимо много двигаться, что сильно снижает полезность этой способности, требующей встать в позу пулемета и не двигаться, уничтожая все перед собой. Впрочем, если вы чувствуете, что способны найти применение ей - дерзайте, урон у рапиды отличный, а с руной Высокая скорость (High velocity) она часто пробивает противников насквозь.
Шакрам (Chakram)
Это умение не рекомендуется использовать в принципе, поскольку урон чакрама весьма нестабилен. Диск может улететь совершенно в иную сторону, и красиво обогнуть противника вместо того, чтобы ударить его. Можно приноровиться, но есть более эффективные способности.
Стрела стихий (Elemental arrow)
Способность весьма популярна, и не без причины. Помимо того, что стрела пронзает противников на одной линии, при определенных рунах она будет наносить урон дважды, проходя через врагов с достаточно большим хитбоксом. Эффективна как в битвах с обычными противниками, так и в сражениях с боссами. Ранее использовалась чаще всего с руной Щупальца пустоты (Nether tentacles), т.к. медленно летящее облачко может задеть противников с достаточно большим хитбоксом 2-3 раза. Теперь же стоит обратить внимание на руны Морозная стрела (Frost arrow) и Вопящий череп (Screaming skull) для более эффективного кайта.
Защита (Defensive)
Шипы (Caltrops)
Полезность замедляющей ловушки сложно переоценить, отличный инструмент при кайте. Однако, есть одно "но" - стоимость умения измеряется не в ненависти, а в дисциплине, что может сыграть злую шутку с охотником. Также весьма неудобно то, что охотник ставит ловушку под себя, что вынуждает его заманивать на нее противников. В зависимости от ситуации и стиля игры используются все руны.
Дымовая завеса (Smoke screen)
Данная способность присутствует в билде почти каждого охотника на демонов. Ранее она позволяла в комбинации с Preparation находиться в невидимости около 30 секунд, однако даже после фикса умения оно незаменимо (в частности, весьма эффективно против аффиксов Отражает урон (Reflected Damage)). С помощью дымка поглощается тот урон, который вы неизбежно получите. От того, вовремя ли вы используете его, будет зависеть жизнь вашего персонажа. Используется руна Густой туман (Lingering fog) по вполне понятным причинам – чем дольше вы будете невидимы, тем лучше.
Сила тьмы (Shadow power)
Эта способность может заменить собой предыдущую на низкой сложности, однако на инферно она бесполезна для того стиля игры, который выбираем мы. Даже если использовать ее с руной Сумрак (Gloom) для снижение входящего урона на 65%, нас все равно убьют, и, вполне вероятно, с одного удара. Оставим ее танкующим охотникам, которым она будет очень полезна.
Выслеживание (Hunting)
Кульбит (Vault)
Также является одной из наиболее часто используемых способностей. Позволяет быстро разорвать дистанцию с противником (а в некоторых ситуациях наоборот - догнать), выбежать из опасного места. Расходует дисциплину, либо имеет откат 15 секунд, в связи с чем требует грамотного использования, т.е., если есть возможность обойтись без нее, не стоит лишний раз тратить драгоценный синий ресурс. Используется с рунами Сальто-мортале (Tumble) и Акробатика (Acrobatics) для уменьшения расходов дисциплины. В частном случае, для более удобного использования Rain of vengeance применяется руна Стремительный кувырок (Ratting roll), но это весьма опасно и не рекомендуется.
На изготовку (Preparation)
Вкупе с дымком, составляет основу практически всех билдов охотников, за редким исключением. Наша жизнь очень сильно зависит от того, есть ли у нас дисциплина. Таким образом, преп продлевает нашу жизнь. Используемые руны: План "Б" (Backup plan), если своей дисциплины много, Сосредоточение (Focused mind), если мало, Боевые шрамы (Battle scar) – если вы переживаете больше, чем 1-2 удара. Последнюю руну при описываемом в гайде стиле игры считаю нецелесообразной.
Питомец (Companion)
В основном, эта способность берется ради восстановления ненависти, прочие руны не примечательны, а сама способность бесполезна чуть менее, чем полностью. Взаимозаменяемы с меткой смерти. Используемые руны: Питомец - летучая мышь (Bat companion), Питомец - хорек (Ferret companion) (последнее рекомендуется только в том случае, если данное место вы проходите, катаясь лицом по клавиатуре; в противном случае, стоит взять что-то более полезное).
Метка смерти (Marked of Death)
Одно из тех умений, которые приносят пользу не только вам, но и группе союзников. Увеличение урона по цели на 12% - очень даже неплохо, особенно для таких стеклянных пушек, как мы. Руны: Долина смерти (Valley of death), Смертельный враг (Mortal enemy), причем последняя чаще ввиду того, что мы больше работаем по фокусу одной цели и нуждаемся в восстановлении ненависти.
Приспособления (Devices)
Отход под прикрытием (Evasive fire)
Данная способность весьма ситуативна. У нее вполне приличный урон, однако, если враг подходит к вам близко, срабатывает отпрыгивание назад. Минусы у этого вполне очевидны - прыжок расходует дисциплину и направляет нас только в одну сторону.
Веер клинков (Fan of knives)
Данная способность имеет смысл только при рунах Веер кинжалов (Fan of daggers) и Рассекающие лезвия (Crippling razors) с целью оглушения/замедления тех счастливчиков, что до вас добежали. Откат в 10 секунд сильно снижает полезность способности, но, тем не менее, она является вполне эффективной.
Шипастая ловушка (Spike trap)
Ловушка весьма эффективна, если знать, где и как ее лучше устанавливать. Если вам не дают возможности встать в позу пулемета хотя бы на 3-4 секунды, то ловушки удобны в применении. Также стоит устанавливать в узких проходах, где противник обязательно на нее наступит. Однако есть и минус - требуется 1-2 секунды подготовки (зависит от руны) после расположения мины на земле. Используемые руны: Разбросанные ловушки (Scatter) (требует грамотного расположения, т.к. вы указываете место для установки только центральной ловушки), Замедленное действие (Long fuse) (больший урон, более длительная зарядка).
Турель (Sentry)
Главный минус этой способности - она привязывает нас к одному месту. Другой - расходует дисциплину. Эффективна только при игре танком либо в группе, т.к. снижение урона на 15% - вполне неплохой бонус к выживаемости.
Стрельба (Archery)
Обстрел (Strafe)
Умение снижает нашу мобильность, за исключением варианта с одной из рун, наносит урон вокруг себя, а не в определенном направлении, что делает его крайне неудобным в использовании. Практически не используется.
Залп (Multishot)
В целом, урон от способности неплох. Однако сложно реализовать весь ее потенциал, т.к. не всегда противники будут выстраиваться перед вами конусом. Высокие затраты ненависти сводят на нет полезность способности. Руны: Стрельба по усмотрению (Fire at will), Подавляющий огонь (Supression fire).
Разрывная стрела (Cluster arrow)
Минус аналогичен предыдущей способности - затраты ненависти очень высоки. Однако урон разрывной стрелы достаточно высок, и применяется она почти моментально. Эффективна против Reflected Damage. Руны: Сияющая стрела (Dazzling arrow), Во всеоружии (Loaded for bear), первая для оглушения противников, вторая – для увеличения урона.
Ливень возмездия (Rain of Vengeance)
Способность неоднозначная. С одной стороны, 30-секундный откат сильно снижает полезность способности, с другой – определенные руны могут спасти вам жизнь. Используется с рунами: Панический ужас (Stampede), Удар с воздуха (Flying strike).
Пассивные способности (Passives)
В данной категории мы не будем рассматривать все пассивные способности. Частью они абсолютно бесполезны, частью - рассчитаны на специфичные билды вроде танкового либо гренадерского. Для нас же основой будут следующие умения:
Стрельба из лука (Archery) - является практически обязательной для всех охотников в связи с неплохими бонусами от простого ношения оружия.
[b]Твердая рука (Steady aim) - поскольку мы решили, что лучшей защитой для нас будет отсутствие урона вообще, то данная способность - наш выбор. Подходить к нам не должны.
Третья пассивная способность выбирается, исходя из ваших текущих характеристик и стиля игры. Варианты:
- Меткий стрелок (Sharpshooter) – наиболее распространенный выбор среди плохо одетых охотников (впрочем, некоторые игроки используют ее, будучи одеты в хорошие вещи, если у них мало своего крит шанса), что неудивительно, т.к. наращивание 3% шанса критического удара в секунду может заменить собою аналогичные характеристики на вещах; становится неэффективна при больших значениях своего крит шанса (скажем, я отказался от шш при своих 25%);
- Добивание (Cull the weak) – в том случае, если вы постоянно замедляете противников, способность будет вам полезна;
- Тактическое превосходство (Tactical Advantage) – значительно повышает мобильность охотника, позволяя ему быстро разрывать дистанцию;
- Ночной охотник (Nightstalker) – при условии высокого шанса критического удара позволяет быстрее восстанавливать драгоценный синий ресурс.
Подборка оптимальных билдов
В первую очередь дам вам ссылку на калькулятор талантов, где вы сможете сами поэкспериментировать с наборами способностей:
Приведу свои билды, которые использую на инферно:
А также подборка билдов других игроков:
Выбор оружия
Для начала сразу отмечу: то, что охотник на демонов умеет носить оружие ближнего боя, отнюдь не означает, что следует это делать. В принципе, в интернете можно найти руководство по охотнику-мечнику, но давайте оставим извращения извращенцам. Мы же с вами нормальные люди?
Итак, наш персонаж умеет носить одноручные арбалеты, двуручные арбалеты, луки, колчаны и щиты. Пассивное умение Archery дает нам 10% шанса нанести критический урон с одноручным арбалетом в руке, с луком у нас на 15% возрастает общий урон, а двуручные арбалеты усиливают наши критические удары на 50%. Таким образом, у нас есть несколько комбинаций:
- два одноручных арбалета;
- одноручный арбалет и щит;
- одноручный арбалет и колчан;
- двуручный арбалет и колчан;
- лук и колчан.
Прежде чем мы перейдем к рассмотрению различных вариантов ношения оружия, познакомимся с механикой расчета урона от способностей. Урон от способностей, за исключением Скоростной стрельбы и Ливня возмездия, рассчитывается от урона оружия, для пресловутых же умений достаточно лишь разгонять ваш дпс. В случае, если вы используете два оружия, урон будет рассчитываться поочередно с каждой руки, в связи с чем может появиться большой разброс урона, если одно оружие намного мощнее другого (требуется примерно равный урон). Рассмотрим каждую из них.
Два одноручных арбалета - это визитная карточка охотника на демонов. На форумах вы, скорее всего, найдете распространенный миф о том, что это весьма бесполезный набор оружия, однако я скажу вам, что это не так. Во-первых, это лишние 10% шанса критического удара. Во-вторых, два арбалета позволяют нам совершить больше атак за единицу времени, а также вставить два камня в оружие (как правило, это изумруды, серьезно разгоняющие критический урон). Становятся особенно эффективными тогда, когда у вас высокий урон, позволяющий встать на какое-то время в позу пулемета.
Одноручный арбалет и колчан – имеет смысл только в том случае, если вы пока не нашли подходящего арбалета во вторую руку и/или имеете отличный колчан, а также при условии, что вам жизненно необходимы 10% шанса на крит. Скорость атаки серьезно возрастает, урон несколько более стабилен, нежели при использовании двух арбалетов. Колчан, однако, считается броней, в связи с чем изумруд, вставленный в него, дает нам ловкость.
Двуручный арбалет и колчан - наиболее популярный набор оружия. Связано это с тем, что, благодаря Меткому стрелку, цифры критических ударов мы будем видеть гораздо чаще, чем без него (за исключением тех, у кого много своего шанса на критический удар), и двуручный арбалет дает нам возможность сделать их неприлично большими. Также у этого вида оружия самый стабильный и высокий разовый урон, что незаменимо при кайте, когда вам не дают сделать много выстрелов – вы делаете один, но мощный.
Лук и колчан - выбор более редкий, однако имеет право на жизнь благодаря Archery. Проблема лука в том, что разброс урона у него велик, как и у одноручного арбалета, однако он все же выше. Скорострельность лука немногим уступает одноручному арбалету, в связи с чем вещами на скорость атаки можно пренебречь (но лучше все же иметь).
Выводы: наш выбор зависит от стиля игры, и решать исключительно вам. Если вы хотите стрелять быстро, то ваш выбор - два арбалета или одноручный арбалет и колчан, однако разовый урон будет ниже и разброс урона будет большим. Если вам нужен высокий разовый урон, берите двуручный арбалет и колчан, жертвуя скоростью атаки. Лук является компромиссом между этими крайностями. Для начала я бы рекомендовал двуручный арбалет или лук+колчан.
Параметры на оружии, которые нас интересуют:
- в первую очередь, конечно же, урон, и, говоря об уроне, я имею в виду именно максимальный и минимальный урон оружия, а не дпс, который нам услужливо подсовывает игра; связано это с тем, что на некоторых пушках есть параметр Increase attack speed, который учитывается в дпс оружия, фактический урон у него будет ниже, нежели чем у аналога без скорости атаки;
- сокет (гнездо или дырка, как угодно назовите) для камня, любое оружие без сокета является проходным;
- ловкость - от этой характеристики зависит наш урон, желательно видеть ее на всех вещах;
- +XX% урона - увеличение урона никогда лишним не будет;
- урон критического удара - учитывая то, что критических ударов у нас будет много за счет "Меткого стрелка" или собственного шанса, будет весьма полезным собрать этот параметр;
- максимум концентрации - дисциплина крайне важна для нашего выживания в суровых условиях инферно.
Параметры колчана (скорость атаки на нем будет всегда, ее не учитываем):
- ловкость;
- максимум концентрации;
- шанс нанесения критического удара - чем его будет больше, тем быстрее будет стакаться "Меткий стрелок"; при достижении высоких значений от этой пассивной способности можно будет и вовсе отказаться;
- увеличение урона Y на XX% - поясню, под Y имеется в виду название способности, XX - проценты увеличения урона; думаю, дальнейшие объяснения излишни;
- сокет.
Выбор снаряжения, камней
Как уже было сказано во введении, данный раздел должен дать ответ на вопрос – как “стеклянная пушка” будет жить после патча 1.0.3. И он есть у меня.
Для начала развеем очередной миф. Широко распространено убеждение в том, что, сколько охотника в живучесть ни одевай, все равно он будет падать с одного тычка. Это неверно. А теперь главное – зачем я это упомянул в гайде по персонажу, который живет за счет дисциплины и своего урона? Все очень просто. Если мы поднимем себе хп и сопротивления хотя бы до той степени, при которой обычный противник не убьет нас с одного удара, наша выживаемость повысится в разы. Это, впрочем, необязательно. Если вы способны вытягивать игру, как говорится, “на скилле и бешеном креативе”, можете забыть о защитных характеристиках вообще. В том случае, если вы не уверены в своей реакции, контроле, пинге или просто хотите играть более расслабленно, то стоит уделить немного внимания своей защите. В частности, для первого акта должно хватить примерно следующих значений:
- 12 000 – 20 000 хп;
- 150-250 сопротивления.
Набрав примерно такие характеристики, вы немного потеряете в уроне (если потеряете вообще), зато научитесь переживать одну-две тычки.
Для более поздних актов потребуется больше хп, сопротивлений и брони. Данные цифры примерны, этого должно хватить для того, чтобы не умереть с одного удара.
2 акт:
- 15 000 - 20 000 хп;
200-300 сопротивления.
3 акт:
20 000 - 30 000 хп;
300-450 сопротивления.
4 акт:
25 000 - 35 000 хп;
400-550 сопротивления.
Также для выживания необходимы такие параметры, как скорость передвижения и дисциплина. Рекомендуется держать на сапогах не менее 12% скорости; будет лучше, если вы отыщите эту характеристику на иных вещах. Максимум дисциплины встречается на одноручных арбалетах, колчане, классовых плащах.
Теперь переходим к главному – что нам требуется для повышения урона. Нас интересуют:
- ловкость – комментарии излишни, увеличение общего урона и побочно - повышение выживаемости за счет уклонения;
- скорость атаки – чем выше скорость атаки, тем удобнее хит-энд-ранить; также, в позе пулемета мы делаем больше выстрелов прежде, чем нас заставляют сменить позицию; не стоит, однако, питать иллюзии касаемо дпс - несмотря на то, что скорость атаки красиво увеличивает цифры этого параметра, фактический урон не возрастает;
- шанс нанесения критического удара – значение ее зависит от вашего выбора билда, равно как и билд зависит от значения данной характеристики; кто-то полностью отказывается от вещей с увеличением шанса крита в пользу Меткого стрелка, кто-то отказывается от шш при достижении определенного уровня своего шанса;
- урон критического удара – тем или иным способом (см. выше) мы набираем неплохой шанс крита, и увеличение урона от него сильно повышает наш дпс.
На разных вещах мы можем найти различные параметры. Рассмотрим каждый слот:
Амулет: скорость атаки, шанс крита, урон крита.
Пояс: нет свойств для нанесения урона.
Обувь: так же, как и с поясом, ничего для нанесения урона на обуви нет.
Наручи: скорость атаки, шанс крита.
Нагрудник: в отличие от плаща (см. ниже), не имеет полезных свойств.
Плащ: максимум дисциплины.
Перчатки: скорость атаки, шанс крита, урон крита.
Шлем: шанс крита.
Штаны: нет свойств для нанесения урона.
Кольцо: шанс крита, урон крита, скорость атаки.
Наплечники: нет свойств для нанесения урона.
Что же касается драгоценных камней, то самыми важными для нас станут изумруды. Взглянем на его параметры:
- в шлеме дает бонус к поиску золота;
- в броне увеличивает ловкость;
- в оружии повышает урон от критических ударов.
Если характеристики изумруда в шлеме еще являются спорными, то два других параметра необходимы охотнику. Другие камни нам не нужны – разве что аметисты для увеличения хп в том случае, если вы решили переживать один удар и иного способа не видите.
Подведем итоги. Для комфортного фарма 1 акта инферно вам потребуется:
- 1700 ловкости;
- 150% бонуса к критическому урону.
Далее все зависит от вашего билда, стиля игры. Если вы собираетесь отказаться от Меткого стрелка, то вам потребуется иметь около 25-30% собственного шанса крита. Если же вы продолжаете играть с этой пассивкой, то вы можете не искать вещи с этой характеристикой вообще.
Скорость атаки также зависит от того, с чем вы предпочитаете сражаться:
- 2 удара в секунду в случае использования одноручного арбалета и колчана либо двух арбалетов;
- 1.4 ударов в секунду при двуручном арбалете;
- 1.7 ударов в секунду при луке.
Выбор наемника
Сперва давайте решим, а нужен ли нам соратник в соло-игре? Рассмотрим плюсы и минусы.
Плюсы: какое-то время отвлекает внимание противников, имеет способности контроля, развлекает героя и игрока периодическими диалогами.
Минусы: слабый урон, живет мало, кнокбэком может отбросить врага прямо к вам, умеет пулить группу противников или гоблина до того, как вы морально подготовитесь к бою.
Если плюсы для вас перевешивают минусы, тогда перейдем к знакомству со спутниками.
Храмовник (Templar)
Спутник класса танк-саппорт. Врывается в толпу врагов, отвлекает на себя внимание, оглушает противников, лечит нас. Рекомендованный билд:
Вмешательство (Intervene) нас не интересует, т.к. храмовник использует его только тогда, когда до нас уже добрались.
Устрашение (Intimidate) бесполезен, т.к. противники предпочитают игнорировать Кормака и бегут резво к нам.
Натиск (Onslaught) вообще смахивает на шутку от Метелицы, т.к. урон у союзников столь ничтожен, что брать им способности на нанесение оного– неблагодарное занятие.
Бодрость (Inspire) – в принципе, полезна чуть более, нежели описанные выше способности храмовника, однако нам и своего регена ненависти хватает.
Ключевые способности при использовании Кормака – Рывок (Charge) и Страж (Guardian), оглушение и отбрасывание могут спасти вам жизнь.
Scoundrel
Вор умеет замедлять противников, ослеплять их, а также повышает нам вероятность нанесения критического удара. Билд:
По аналогии с храмовником, мы игнорируем способности вора, направленные на нанесение урона и берем только контроль противников и увеличение шанса крита.
Enchantress
Самый интересный, на мой взгляд, спутник. Подчиняет противников своей воле, разбрасывает их в стороны, превращает их в цыплят, а также умеет повышать нам значения брони и скорости атаки. Я не предоставлю вам оптимального билда, т.к., в зависимости от ваших нужд, полезными могут быть все ее заклинания, за исключением, разве что, Усиленной брони (Powered armor).
Сетевая игра
Итак, вы решили, что играть в группе игроков намного интереснее и веселее, нежели в одиночку? Справедливо. В группе всегда есть, кому прикрыть пятую точку, товарищи постоянно общаются между собой, и даже порождают локальные мемы (прим. автора - на протяжении всех 4х сложностей мы звали императора Хаккана принцем Мелким и очень удивились, узнав, кто он на самом деле). Однако так ли нужна группа охотнику? Что он сам сможет предложить братьям и сестрам по оружию?
То, что я сейчас напишу, является моим личным мнением и не должно влиять на ваше решение - играть за охотника или нет. Я считаю, что этот класс предназначен исключительно для соло-игры. История охотницы на демонов, стиль игры - все это указывает на то, что наши персонажи - это бойцы-одиночки, изредка собирающиеся для выполнения особо сложных миссий.
Впрочем, если вас интересуют более веские причины для выбора соло-игры, их есть у меня. Охотник на демонов, описанный в данном гайде, живет исключительно за счет своего урона, и это все, что у него есть. Когда к группе присоединяется новый игрок, здоровье монстров возрастает, в связи с чем падает полезность нашего урона.
Вы можете спросить меня - а как же танки? Ведь есть те, кто может отвлекать противников на себя, в то время как мы наносим урон. Справедливое замечание, однако... Тут больше всего подойдет описание случая из игры.
Однажды мы с моим другом-монахом отправились пробовать второй акт инферно. Сначала все было нормально - он влетал в толпу, я выбегал из-за экрана, делал несколько выстрелов и мы искали следующую толпу. Однако нас спустили на землю подземные твари-чемпионы. Стоило мне сделать один выстрел, как они тут же прятались под землю и бежали за мной. Около двадцати минут беготни, пара смертей отбили у нас желание проходить второй акт вдвоем. Нет танков в Дьябло 3. Забудьте.
В том случае, если вы все же уверены, что хотите играть в группе, оптимальным вариантом будет взять такую же стеклянную пушку, как и вы. Подойдет вполне чародей. Ваш урон в паре должен компенсировать наращивание хп у монстров.
Стратегия и тактика
Философия охотника на демонов, живущего лишь один удар, но убивающий противников до того, как те нанесут его, родилась из банального ознакомления со способностями персонажа. Большинство из них подразумевают, что урона вы не должны получать вообще, вы должны избегать его. Вам придется много хит-н-ранить, рассчитывать откаты способностей и расход дисциплины. Если у вас ранее был опыт игр, в которых приходилось совершать множество действий в единицу времени (как пример, SC от той же Метелицы), и апм выше 150 для вас – норма, то вы вполне комфортно будете играть этим персонажем. Если же для вас это в новинку, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть бешено кликать мышкой.
Общие советы:
1. Избегайте урона. Двигайтесь, вовремя уходите в дымок.
2. Берегите ресурсы. Если ненависть не столь важна, и за ней можно не особо следить, то дисциплина – это ваши хп. Кончится дисциплина – и вы с большой вероятностью погибнете, если не сумеете выполнять п.1 до отката "На изготовку".
3. Зачищайте локации. Для боя с чемпионами и элитой вам потребуется много места, и совсем некстати будет случайно вылезший “белый” моб, преграждающий вам путь.
Рассмотрим две ситуации – когда вы одеты в БиС-вещи, и когда вы делаете первые шаги по инферно, вздрагивая от каждого шороха.
Тактика в этих вещах сводится к следующему. Вы видите противников, вы делаете 1-2 выстрела, вы не видите противников. Встречаете чемпионов – расстреливаете их с безопасного расстояния, а если понимаете, что урона не избежать, используете дымок. Боссы – улетают за считанные секунды.
Этот раздел получится несколько толще, нежели предыдущий, т.к. мы рассмотрим тактики ведения сражений против различных противников. В качестве рабочих я буду использовать собственные билды, которые я указывал выше. Приступим.
С простыми врагами проблем, казалось бы, быть не должно. И их действительно мало, большинство падают с 1-3 выстрелов. Однако есть определенные типы противников, которые нам неприятны сами по себе.
1 акт: проблемных противников нет в принципе.
2 акт: невидимые наги и подземные чудовища. Способ борьбы предлагается одинаковый. Берется шипастая ловушка, устанавливается перед собой. Мы ожидаем, пока противник покажется, после чего он либо умирает, либо мы делаем все возможное, чтобы не получить единственный удар, который отправит нас на тот свет. Подойдет дымок либо быстрое добивание противника. Если эти мобы встречаются в виде чемпионов или элиты, все куда сложнее. С нагами можно сразиться – для этого потребуется много свободного пространства для хит-энд-рана и обреченное терпение – придется ожидать, когда змеи выползут на свет божий, чтобы нашпиговать их стрелами. Подземных монстров я, увы, пропускаю, т.к. не вижу путей к их уничтожению, кроме как долгое и нудное заманивание оных на ловушки.
3 акт: проблемными для нас будут Soul Ripper’ы (т.н. “лизунчики”) и телепортирующиеся твари. Совет можно дать только один – держать дистанцию, постоянно менять позицию, чтобы уклоняться от языков и увеличивать расстояние между вами и противниками.
4 акт: падшие ангелы и угнетатели (Opressor), которые своими рывками будут угнетать нас весь акт. Как и с предыдущими противниками, совет проще дать, чем его выполнить – требуется реакция для того, чтобы либо уйти с линии атаки, либо вовремя уйти в дымок.
Теперь, когда с простыми монстрами мы разобрались, перейдем к чемпионам и элите. Здесь разберем каждый аффикс, который нам может повстречаться.
Неуязвимые миньоны (Invulnerable minions): очень тяжелый аффикс. В зависимости от типа монстра и набора других свойств мы либо пропускаем его сразу, либо пытаемся убить его. Занять это может 10-15 минут кайта, т.к. нужно выводить на линию главного моба и избегать при этом его свиту. Тактика – бегаем от миньонов, стреляем по лидеру.
Отражает урон (Reflected Damage): второй по сложности аффикс для нас. С учетом того, что хп у нас мало, а урона – много, мы скорее убьем себя о них, нежели умрем от руки противника. В этом сражении нам на помощь приходит Smoke Screen, под действием которого мы бьем рефлекторов, не опасаясь получить назад собственный урон. При использовании тентаклей, выпускаем 3-4 облака, ждем, когда первое долетает до противника, после чего уходим в дымок. На низких сложностях можно бороться при помощи Shadow Power – крылышки преобразуют наш урон в исцеление.
Быстрый (Fast): единственный способ борьбы с данным аффиксом – быть еще быстрее. Здесь нам помогает разрывать дистанцию Tactical advantage и/или Vault. Убить их нужно быстро, пока не кончилась дисциплина, в противном случае – бегаем до отката Preparation или уходим на другой уровень, если вы находитесь рядом с дверью.
Телепорт (Teleporter): несколько проще, нежели предыдущий аффикс, телепорт, тем не менее, может причинить неудобства. Советы по увеличению расстояния между вами и монстрами те же, что и с Fast.
Вихрь (Vortex): не самое страшное, что может случиться. В момент, когда вас начинает затягивать воронка, прожимайте дымок и выбегайте из опасной зоны. Также в некоторых местах вам поможет позиционирование – если между вами и воронкой будет препятствие, вас дотянет только до последнего.
Метатель (Mortar): несмотря на кажущуюся сложность, аффикс довольно прост. Главное – не стоять на месте и не давать прицелиться по вам. Если ситуация позволяет, стойте и стреляйте, но как только видите начало залпа, меняйте позицию.
Со щитом (Shielding): этот аффикс более нудный, нежели сложный – нужно ждать, пока спадет щит, после чего разрывать противников.
Ставит стены (Waller): сложность зависит от того, насколько точно будут ставиться стенки. Бывает так, что стена ставится между вами и противником, что позволяет разорвать дистанцию. Если вас заперли в П-образном загоне, не торопитесь. Есть возможность – просто выбегайте. Нет – ждите, пока к вам не подойдут, после чего выбегайте под дымком и/или используя Vault.
Тюремщик (Jailer): сама по себе клетка не страшна – выйти из нее можно дымком. Не спешите, если есть такая возможность – например, если противники далеко, и атакуют только в ближнем бою. Лучше постоять пару секунд, накапливая дисциплину, чем раньше времени использовать Preparation.
Огненные цепи (Fire Chains): учитывая тот факт, что мы находимся в постоянном движении, нас будет сложно опутать цепями. Просто избегайте попадания между мобами из одной группы и не загоняйте себя в тупики. В крайнем случае через цепи перебегаем под дымком.
С огненным следом (Molten): опасен только в зоне ближнего боя, держите дистанцию, и проблем не возникнет. После убийства молтенов не спешите подбирать добычу сразу – они взрываются после смерти (хотя можно и подорваться, чтобы потешить свою группу в кооперативе).
С запасом здоровья (Extra Health): проблему могут представлять исключительно при наличии каких-либо еще аффиксов; просто толстые мобы убиваются точно так же, как и обычные, только несколько дольше.
Адепт тайной магии (Arcane Enchantments): ничего сложного из себя не представляет сам по себе, поскольку расстреливать противников мы все равно будем издалека, и Arcane Sentry нас беспокоить не будут. При необходимости используем дымок, чтобы без проблем пробежать по лучу.
Иллюзионист (Illusionist): с помощью метки смерти можно обозначить основную цель – метка на ней будет даже после вызова иллюзий. Последние, в любом случае, уничтожаются быстро любыми АОЕ, например, тентаклями или Spike trap.
Снимать на камеру Мясника, кидающего массхук - опасная затея
Чумной (Plagued): как и Arcane Enchantments (и desecrator ниже), не представляют угрозы, пока вы двигаетесь. Если вас загнали в тупик, пробегаем по луже под дымком.
Осквернитель (Desecrator): тактика сходна с Plagued и Arcane Enchantments. Будьте внимательны, в отличие от предыдущего аффикса, лужи ставятся под вас, даже если вы находитесь в отдалении.
Электрифицированный (Electrified): по большей части, от этого аффикса страдают бойцы ближнего боя, но и нас может задеть случайный электрический разряд, что может привести как к неприятной потере хп, так и к смерти. Бегайте, избегайте разрядов, при необходимости... правильно, дымок.
Отбрасывает назад (Knockback): нас данные аффикс не волнует вообще. Мы стараемся не получать урона, а если мы его не получаем – не получаем и кнокбэка.
Вампир (Vampiric): этот аффикс также угрозы не представляет, т.к. мы слишком хрупкие, чтобы серьезно исцелять противников.
Кошмарный (Nightmarish): как и в случае с кнокбэком, нас не интересуют аффиксы, которые срабатывают при ударе по нам.
В заключение по аффиксам стоит только упомянуть наиболее опасные связки:
Molten+Fire Chains+Vortex/Teleporter/Fast+random
Jailer+Mortar+Fast/Teleporter/Vortex+random
Waller+Desecrator/Plagued/Arcane Enchantments+Vortex
И, само собой, Reflected Damage и Invulnerable minions опасны в любой связке.
Коротко о прокачке
Сразу 60 уровнем мы не рождаемся, в связи с чем представляю вашему вниманию набор билдов для подъема уровня:
Подробную информацию по способностям вы сможете найти в соответствующем разделе гайда и выбрать себе что-нибудь иное, если данные варианты вам не понравились по тем или иным причинам.
В принципе, с прокачкой персонажа до 60 уровня проблем возникать не должно. Возможно, будет тяжеловато на хэлле, однако все трудности можно решить актуальным снаряжением - благо, на аукционе всегда полно вещей на низкие уровни. Если же вы - ярый противник аукциона, то делается все по старинке: добрым фармом тех актов, которые вы можете фармить.
Заключение
Итак, мы закончили разбирать по косточкам нашего охотника. На выходе у вас должен получиться безжалостный убийца демонов, от которого враги не убегают в страхе – они не успевают испугаться. Вы будете иметь средний урон порядка 150к – 200к, а если надеть самые лучшие вещи, и вставить камни последнего уровня, то чистый урон должен быть порядка 250к. Тем не менее, как вы могли убедиться, путь нашей стеклянной пушки долог и тернист. Вещи, которые вам будут нужны, сложно купить и почти невозможно достать самостоятельно. Вы будете вздрагивать от каждого шороха и постоянно держать палец на Smoke Screen, ибо это – все, что отделяет вас от неожиданной и быстрой смерти.
Если вы не готовы пройти до конца, вам стоит рассмотреть другие варианты развития охотника на демонов или обратить внимание на другой класс.
В работе над данным гайдом использовались мои собственные познания класса, а также информация, вынесенная в ходе дискуссий на официальном форуме.
Благодарю за ознакомление с сим трудом тех, кто дочитал до конца. Особая благодарность Аделаиде и Kitty Venom за помощь в написании гайда.
Помните – терпение и дисциплина. Удачной охоты.